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Mes: noviembre 2025

  • Astérix, Obélix y la irreductible aldea gala

    Astérix, Obélix y la irreductible aldea gala

    Cuando se habla de cómic europeo, pocos nombres alcanzan la estatura mitológica de Astérix y Obélix, los héroes de la última aldea que resiste al invasor romano. Su mezcla de humor, precisión histórica, sátira política y aventuras frenéticas los convirtió en un fenómeno internacional.

    En este post podrás revisar una panorámica completa de la obra: autores, historia de publicación, evolución, libros, un repaso a los personajes principales y mucho más.


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    Astérix y Obélix

    Los autores

    René Goscinny (1926–1977)

    Guionista francés, hijo de inmigrantes polacos y ucranianos, criado en Argentina. Su formación cosmopolita se refleja en su humor universal. Antes de crearlo, trabajó en publicidad, ilustración y escritura humorística. Fue editor de Pilote, la revista donde debutaría el famoso galo.

    Aportó a la serie su sello único: diálogos veloces, juegos de palabras, sátiras políticas… en definitiva, un humor profundo y una estructura narrativa impecable.

    Albert Uderzo (1927–2020)

    Dibujante autodidacta nacido en Francia en una familia italiana. Trabajó desde niño en animación y luego en cómic, destacando por un estilo expresivo, caricaturesco y lleno de dinamismo.

    Uderzo convirtió la idea de Goscinny en un universo visual coherente: arquitectura romana, bosques galos, batallas épicas, gags visuales y personajes reconocibles de inmediato. Tras la muerte de Goscinny, asumió como autor integral y también se hizo cargo de los guiones.

    Historia de la publicación

    Origen (1959–1961)

    Debuta el 29 de octubre de 1959 en la revista Pilote. Goscinny y Uderzo buscaban un cómic con identidad francesa pero con alcance internacional. Eligieron la Galia del 50 a.C. como escenario y dieron forma a una aldea de irreductibles galos que simbolizaban resistencia e identidad nacional, pero con mucho humor y un toque de fantasía.

    El éxito fue inmediato.

    Consolidación y edad dorada (1961–1977)

    El primer álbum, Astérix el Galo (1961), marcó el inicio de una producción regular. Durante los años siguientes, la dupla creó algunos de los títulos más celebrados del cómic europeo: Astérix en Britania; Astérix y Cleopatra; La vuelta a la Galia; entre otros.

    En este periodo la serie obtiene su tono definitivo: humor inteligente; sátira histórica; caricaturas basadas en figuras reales; parodias culturales; y tramas autoconclusivas. El mundo era un lugar hermoso para ambos creadores, hasta 1977. Goscinny muere durante un examen médico y tras un lapso, Uderzo continúa solo.

    La era Uderzo en solitario (1980–2009)

    Uderzo asume guion y dibujo. La recepción crítica es irregular, pero comercialmente la serie se mantiene como un gigante europeo. Aparecen títulos como El hijo de Astérix o La gran zanja, y los álbumes siguen rompiendo récords de ventas.

    En 2013 Uderzo cede la posta a Jean-Yves Ferri (guion) y Didier Conrad (dibujo). Su etapa moderniza la serie manteniendo el espíritu clásico. Los álbumes recuperan la agudeza humorística y suman guiños contemporáneos.

    Actualidad (2023– )

    En 2023, Fabrice Caro (Fabcaro) toma el rol de guionista para El lirio blanco, confirmando que la franquicia sigue vigente y renovándose.

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    Cómics de Astérix

    A continuación, los álbumes oficiales de la serie clásica (sin incluir especiales ni spin-offs). Obviamente, si aparecen nuevos títulos, ampliaremos la lista…

    1. Astérix el Galo (1961)
      Se presenta la aldea irreductible y la poción mágica, y los personajes principales.
    2. La hoz de oro (1962)
      Astérix viajan a Lutecia para conseguir una nueva hoz para Panorámix.
    3. Astérix y los godos (1963)
      El dúo se infiltra entre los godos para rescatar al druida Panorámix.
    4. Astérix gladiador (1964)
      Buscan liberar a Asurancetúrix, capturado para el circo romano.
    5. La vuelta a la Galia (1965)
      Parodia del Tour de Francia: recorren la Galia recopilando productos regionales.
    6. Astérix y Cleopatra (1965)
      Ayudan al arquitecto Numerobis a construir un palacio en tiempo récord.
    7. El combate de los jefes (1966)
      La aldea se enfrenta a un rival galo en un duelo de jefes.
    8. Astérix en Hispania (1969)
      Viajan a la península ibérica para devolver a un niño secuestrado por los romanos.
    9. Astérix y los Normandos (1967)
      Los normandos buscan aprender el miedo. Asurancetúrix se involucra sin querer.
    10. Astérix legionario (1967)
      Se enrolan en la legión romana para encontrar a un enamorado perdido.
    11. El escudo arverno (1968)
      Parodia de Vercingétorix: buscan un escudo simbólico y muy disputado.
    12. Astérix en los Juegos Olímpicos (1968)
      Compiten contra atletas romanos en Grecia.
    13. Astérix y el caldero (1969)
      El protagonista debe recuperar su caldero.
    14. Astérix en Britania (1969)
      Ayudan a un poblado britano a resistir a Roma.
    15. Astérix y los Belgas (1979)
      Goscinny fallece durante la producción. Satiriza la rivalidad entre galos y belgas.
    16. La residencia de los dioses (1971)
      Los romanos intentan urbanizar la aldea: crítica urbana y social.
    17. Los laureles del César (1972)
      Astérix deben robar la corona de laurel de Julio César.
    18. El adivino (1972)
      Un falso vidente engaña a la aldea.
    19. Astérix en Córcega (1973)
      Viajan a Córcega, famosa por sus vendettas y orgullo local.
    20. El regalo del César (1974)
      Un soldado romano recibe la aldea como recompensa.
    21. La cizaña (1974)
      Un intrigante siembra discordia entre los aldeanos.
    22. Astérix en Helvecia (1975)
      Buscan un ingrediente especial para salvar al prefecto Moralelástix.
    23. La odisea de Astérix (1981)
      Viaje a Oriente Medio en busca de aceite de roca.
    24. El hijo de Astérix (1983)
      Un bebé misterioso aparece en la puerta del guerrero galo.
    25. Astérix en la India (1987)
      Rescatan a la princesa Rahazade. Una de las historias más coloridas.
    26. La gran zanja (1980)
      Clásica lucha medieval adaptada al mundo galo.
    27. La rosa y la espada (1991)
      Parodia del feminismo y los roles de género.
    28. El mal trago de Obélix (1996)
      Obélix se convierte… en niño.
    29. Astérix en los Pictos (2013)
      El primer álbum de la era Ferri & Conrad. Ambientado en Escocia.
    30. El papiro del César (2015)
      Parodia del mundo editorial y las fake news romanas.
    31. Astérix y la carrera de la aldea (2017)
      Una carrera automovilística por toda la Galia.
    32. La hija de Vercingétorix (2019)
      Una adolescente rebelde altera la vida de la aldea.
    33. El lirio blanco (2023)
      Fabcaro introduce crítica al pensamiento positivo extremo que invade el Imperio.

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    Personajes principales

    Astérix

    Pequeño, astuto, valiente e irónico. El héroe principal. Destaca más por su inteligencia que por la fuerza, aunque con la poción mágica es formidable en combate.

    Obélix

    Amigo inseparable del protagonista. Cazador de jabalíes, repartidor de menhires, impulsivo y sentimental. Cayó en el caldero de poción mágica de niño, por lo que es fuerte de forma permanente.

    Panorámix

    El druida de la aldea. Sabio, calmado, mediador. Prepara la poción mágica y guía al pueblo con prudencia.

    Abraracúrcix

    El jefe de la aldea. Valiente y orgulloso, teme que el cielo le caiga en la cabeza. Su esposa, Karabella, manda más que él.

    Asurancetúrix

    El bardo oficial. Considera que canta maravillosamente, pero todos discrepan. Su “talento” suele causar catástrofes.

    Ideáfix

    El perro de Obélix. Defensor de los árboles y acompañante fiel en todas las aventuras.

    Julio César

    Emperador romano y por tanto, el villano recurrente. Ambicioso, brillante y harto de que la aldea gala arruine sus planes.

    Adaptaciones de Astérix

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    Desde los años sesenta, la saga ha traspasado la viñeta para instalarse en múltiples formatos. Esta expansión consolidó su presencia global y construyó un universo que abarca cine, series de TV, animación, videojuegos y un parque temático. A continuación, un recorrido por este ñoñoverso…

    Cine animado

    Largometrajes animados destacados:

    • Astérix el Galo (1967)
      Primera película animada, adaptación directa del álbum original.
    • Astérix y Cleopatra (1968)
      Considerada una de las mejores películas animadas de la saga.
    • Los doce trabajos de Astérix (1976)
      Historia completamente original escrita por Goscinny y Uderzo.
    • Astérix en América (1994)
      Inspirada vagamente en La gran travesía. Producción internacional.
    • Astérix y los vikingos (2006)
      Adaptación de Astérix y los Normandos, con animación mejorada.
    • Astérix: El secreto de la poción mágica (2018)
      Nueva era digital, dirigida por Alexandre Astier. Historia original con gran recepción crítica.

    Cine live action

    Películas principales:

    • Astérix y Obélix contra César (1999)
      Primera película con actores reales. Obtuvo un éxito masivo en Europa.
    • Astérix y Obélix: Misión Cleopatra (2002)
      Dirigida por Alain Chabat. Considerada una de las mejores adaptaciones live-action. Humor afilado, ritmo perfecto y estética memorable.
    • Astérix en los Juegos Olímpicos (2008)
      Superproducción con elenco internacional. Entretenida, aunque menos celebrada por la crítica.
    • Astérix y Obélix al servicio de Su Majestad (2012)
      Basada en su aventura en Britania, este largo estrena una nueva dupla de actores.
    • Astérix y Obélix: El reino medio (2023)
      Relevo generacional con actores contemporáneos. Expande la marca hacia nuevas audiencias.

    Series de televisión

    • Astérix (1967)
      Selección de episodios breves animados, hoy difícil de encontrar en buena calidad.
    • Astérix en Britania – La serie (proyecto anunciado)
      Serie animada en producción por el equipo de El secreto de la poción mágica. Apuesta por un formato serial moderno en plataformas digitales.

    Videojuegos

    Desde los años ochenta ha tenido presencia constante en este formato, y a la fecha ya cuenta con 25 videojuegos oficiales. Estos son los principales:

    • Juegos clásicos
      • Asterix (1983, Atari 2600)
        Primer juego oficial. Arcade simple pero pionero.
      • The Magic Cauldron (1986, Commodore 64 / ZX Spectrum)
        Aventura con puzzles, muy recordada por jugadores retro.
      • Asterix (1991, Sega Master System) y
        Asterix (1993, Sega Mega Drive)
    • Era 3D y multiplataforma
      • Asterix & Obelix XXL (2003)
        Beat’em up en 3D. Muy popular; generó dos secuelas y un remake.
      • Asterix & Obelix XXL 2 (2005)
        Parodia de la cultura gamer, lleno de referencias cómicas.
      • Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir (2019)
        Aventura cooperativa, con estética moderna.
      • Asterix & Obelix: Slap Them All! (2021)
        Beat’em up con animación estilo cómic. Fiel al arte de Uderzo.

    En el mundo real

    Parc Astérix (1989 – presente)

    Ubicado cerca de París, este parque temático combina atracciones mecánicas, recreaciones históricas y espectáculos. Es considerado uno de los mejores parques temáticos de Europa y uno de los grandes motores de la marca.

    El legado

    Las novelas gráficas de la irreductible aldea gala han dejado una huella imborrable en la historia del cómic. Miremos algunos de sus logros para cuantificar la magnitud de su legado.:

    • Más de 385 millones de ejemplares vendidos.
    • Traducido a más de 110 idiomas y dialectos (incluye latín, gaélico y mapudungún).
    • Películas animadas y de acción real, algunas con un éxito gigante, en especial en Europa.
    • Parques temáticos, videojuegos, series animadas y una presencia imbatible en la cultura pop.
    • Considerado por críticos e historiadores como el cómic europeo más influyente del siglo XX.

    Además, existen extensas líneas de merchandising, como figuras, menhires de juguete, puzzles, ediciones de lujo, álbumes anotados y mucho fan art…

    Astérix en video

    La expansión a otros formatos confirma su estatus de ícono universal una parte ineludible de la historia del noveno arte. Desde películas hasta videojuegos y parques temáticos, la irreductible aldea gala resiste al paso del tiempo y las reediciones. Su mezcla de sátira, historia y humor lo convierte en clásico ñoño.


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  • Historia del Cómic

    Historia del Cómic

    Narrar historias a través de imágenes comienza hace mucho, mucho tiempo atrás. Por eso resulta apropiado iniciar con el clásico «había una vez»…


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    Historia del cómic

    Antes de la imprenta

    Las pinturas en cuevas, o rupestres, intentan narrar una historia a través de imágenes. Sin embargo, como sus autores no conocían la escritura, no podían elegir otra forma de narración. Por lo tanto, las pinturas rupestres serían como protocómics.

    Por eso, comenzaré con la definición de cómic: conjunto de dibujos, con o sin texto, que narran una historia, broma o anécdota. Si aceptamos esta definición como apropiada, entonces descubriremos que algunos murales egipcios (como la Tumba de Menna (c. 1422-1411 a. C.), griegos, o relieves romanos (como la famosa columna trajana) se ajustan a esta definición de cómic.

    Por su parte, en la Edad Media europea, la narración visual fue común en las naves de las iglesias, como en los 24 compartimientos del vitral de la Catedral de Chartres, el extraordinario Tapiz de Bayeux (siglo XI), la Biblia del cardenal Maciejowski (c. 1250), las Cantigas de Santa María (mediados del siglo XIII) y muchos otros.

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    Tapiz de Bayeux (siglo XI)

    También hay una tradición precolombina contemporánea, a la que pertenece el Códice Nuttall en escritura mixteca. Sin embargo, según la mayoría de los estudiosos, el cómic inicia con la utilización en Europa del grabado en madera o xilografía, produciéndose libros como la famosa Biblia Pauperum (1410-1420).

    Las primeras historietas impresas

    Desde sus inicios artesanales al día de hoy hay mucho camino, por lo que la verdadera historia del cómic inicia con la introducción de la imprenta de tipos móviles de Johannes Gutenberg.  Con ella comienza una verdadera revolución cultural, la que incluye la caída del oscurantismo religioso y el inicio del Renacimiento. Además, la evolución de las artes, dentro de las cuales incluimos el cómic o Noveno Arte.

    Para el S XVIII, los humoristas gráficos ingleses (como Isaac Cruikshank) desarrollaron el globo de diálogo en sus caricaturas para satirizar a sus gobernantes, pero probablemente el primer libro de historietas sea “Lenardo und Blandine” (1783) de Josef Franz von Goez.

    Sin embargo, fue solo hasta 1789 que se logró la impresión masiva de un dibujo, gracias al invento de la litografía, ya que esta permite la impresión directa sobre la página, sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas resistentes a múltiples prensados. Con esta creación Jean-Charles Pellerin inicia en Francia una industria de producción de estampas conocida como imágenes de Épinal.

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    Entre los pioneros de la primera mitad del siglo XIX, suelen citarse a Nordquist, Bilderdijk, Thomas Rowlandson (Dr Syntax), William Chacón y George Cruikshank, aunque el gran impulsor del cómic moderno es el franco-suizo Rodolphe Töpffer, quien publica en 1833 su Histoire de M. Jabot y su Ensayo sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto teórico sobre el cómic.

    Hay quienes consideran la historieta como un producto artístico de la era industrial y que la historia del cómic surge en paralelo a la evolución de la imprenta. Así, en noviembre de 1830 la revista Le Caricature inauguraría la tradición contemporánea de la caricatura política, lanzando una campaña contra Luis Felipe, «El Rey Burgués», por medio de imágenes satíricas de nombres de la talla de Daumier o Gustave Doré. El testigo de Le Caricature sería recogido por Le Charivari, que purgó la crítica política en favor de una revista de humor.

    Un producto masivo

    Inspirada en Le Charivari, la revista británica Punch (1841) fue el motor de la expansión mundial de la historieta, al dirigirse a un nuevo y naciente mercado: los niños. El modelo de Punch fue imitado en todo el mundo y dio lugar en Alemania a Fliegende Blätter (1844) en la que debutaría el excepcional Wilhelm Busch, autor de Max und Moritz (1865); en Japón, a The Japan Punch (1862-87) y, lo que es más importante, en Estados Unidos, a Puck (1877), Judge (1881) y Life (1883), verdaderos campos de experimentación en los que comenzaron, entre otros, Richard Felton Outcault y Frederick Burr Opper.

    La modernidad

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    En los albores del siglo XX, el principal centro de producción e innovación en el campo de la historieta fue EE.UU, ya que los principales editores del país, Hearst y Pulitzer, lo usaron para atraer a todo tipo de público, incluyendo a los inmigrantes que no sabían inglés.

    W. R. Hearst impulsó los recopilatorios de tiras cómicas y en 1914 fundó el Kings Feature Syndicate, la primera agencia en la historia del cómic, especializada en su distribución. Más adelante surgen series que exploran las posibilidades cromáticas y rítmicas de la página, amén de cierto surrealismo avant la lettre, como Little Nemo in Slumberland (1905) de McCay y Krazy Kat (1911) de Herriman.

    En el resto del mundo, mientras tanto, colocaban los textos al pie de la viñeta. Destacan las novelas sin palabras de Frans Masereel y el surgimiento de revistas como las británicas Chip y Comic Cuts, ambas de 1890; la brasileña «O Tico-Tico» (1905), la italiana Corriere dei piccoli (1908), la española TBO (1917) y la argentina Billiken (1919). En Japón, tras la labor pionera de Rakuten Kitazawa, triunfan historietas infantiles como Las aventuras de Shochan(1923) de Shousei Oda/Tofujin y Los Tres Mosqueteros con botas en la cabeza (1930) de Taisei Makino/Suimei Imoto. El uso internacional de los globos no se generalizaría hasta la belga Zig et Puce (1925) de Alain Saint-Ogan.

    La aventura continúa

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    La Gran Depresión de 1929 impulsaría una renovación temática y estilística en la historia del cómic estadounidense, de tal manera que los siguientes años estarían marcados por tiras de aventuras como Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Mickey Mouse (1930) de Floyd Gottfredson o Dick Tracy (1931) de Chester Goul. Esto propició que series anteriores como Wash Tubbs (1924) de Roy Crane, y Tim Tyler’s Luck (1928) de Lyman Young, derivaran hacia el nuevo género.

    Flash Gordon (1934) de Alex Raymond, Príncipe Valiente de Harold Foster y el Tarzán de Burne Hogarth, ambos de 1937, potenciarían un estilo realista y elegante, cercano a la ilustración, en detrimento del estilo caricaturesco habitual hasta entonces. Pero lo más importante fue el cambio de la «novela gráfica» (cómic autoconclusivo) al cómic de continuidad, tornando fundamental el suspense en la última viñeta para fidelizar a los lectores.

    También aparecieron las revistas franco-belgas como Junior o Coeurs Valliant, que incluían una historieta de aventuras con un estilo característico y por supuesto, el inmortal Tintín, creado en 1929 por Hergé. Pronto se sumará a ellas Le Journal de Spirou, revista nacida en 1938 en Marcinelle (Bélgica), y que hoy en día se sigue publicando.

    El cómic italiano, por su parte, tiene un fuerte auge gracias a que el gobierno prohíbe en 1938 las series de EEUU y triunfan en su lugar Dick Fulmine, de Vincenzo Baggioli y Carlo Cossio, así como el nuevo formato apaisado. En Japón, por su parte, destacan series de aventuras infantiles como Speed Taro (1930-33) de Sako Shishido, Ogon Bat (1930, de Ichiro Suzaki/Takeo Nagamatsu y Las aventuras de Dankichi (1934), de Keizo Shimada, así como la tira Fuku-Chan (1936-), de Ryuichi Yokohama.

    La Edad de Oro (1943-62)

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    Archivo digital de centenares de cómic de la Era Dorada

    En la historia del cómic, la llamada Edad de Oro de la historieta, significa la consolidación de este género. Debido a la guerra, se prohibió la importación de «comic books» estadounidenses en el Imperio británico, lo que permite un breve florecimiento de la producción autóctona en Canadá y Australia.

    Tras el conflicto, la historieta estadounidense se encuentra en su cénit, con ventas enormes y un público compuesto por niños, adolescentes y adultos jóvenes. En la prensa se imponía la llamada daily strip (‘tira diaria’), que ocupaba un fragmento horizontal de una página de contenido y puede ser, dependiendo del género, una narración completa o serial.

    También había publicaciones de página completa los domingos, aunque los autores eran diferentes. Esto impuso una limitación espacial a diálogos y acción, perjudicando a los cómics más realistas, como Johnny Hazzard (1944), de Frank Robbins y Rip Kirby (1946), de Alex Raymond. En los años venideros las tiras cómicas más importantes usarían protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy (1938), de Ernie Bushmiller, Pogo (1948), de Walt Kelly, y Peanuts (1950), de Charles Schulz, entre otros.

    Por su parte, el comic book alcanza una gran variedad temática, donde destacan la ciencia ficción («Planet Comic», desde 1940), crímenes (Crime Does Not Pay, desde 1942), terror (Frankenstein Comics, 1945), romance (Young Romance, desde 1947) y westerns.

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    Pero frente al apogeo del cómic, sucede lo de siempre: alguien se cree dueño de la verdad y censura el arte por alguna estúpida razón. Esto ocurrió en 1954, cuando los ataques del psiquiatra Fredric Wertham, y de un Subcomité del Senado para la Investigación de la Delincuencia Juvenil, provocaron caídas generalizadas de ventas y la creación de The Comics Magazine Association of America. Así fue como nació el Comics Code Authority, que en la práctica era una forma de autocensura.

    Campañas similares contra la historieta se producen en Holanda (1948), Alemania (1953) y Gran Bretaña, donde en 1955 el educador George Pumphrey, y el Partido Comunista, se escudarán en la defensa de la infancia y la cultura autóctona, para censurar el cómic estadounidenses. También se afianza la TV, un medio de entretenimiento de fácil consumo y aparentemente gratuito, que acabará por robar gran parte de su público a la radio, el cine y al cómic.

    Sin embargo, estos aún son años de una gran expansión internacional en la historia del cómic, ya que las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo durante la postguerra. Esto gracias a genios del calibre de Oesterheld, André Franquin y Osamu Tezuka, respectivamente.

    En Argentina, destacan la revistas humorísticas Rico Tipo (1943) y Tía Vicenta (1957), así como el inicio de su propia tradición de historieta de aventuras, obra de Héctor Germán Oesterheld junto a dibujantes como Francisco Solano López (El Eternauta, de 1957); Hugo Pratt (Sargento Kirk de 1952 o Ernie Pike de 1957), y Alberto Breccia (Mort Cinder, de 1962), aunque su mercado entra en crisis a partir de entonces.

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    La historieta franco-belga, dividida generalmente en dos escuelas, la de Bruselas y la de Charleroi, aporta series como Blake y Mortimer (1946), de Edgar P. Jacobs, Lucky Luke (1946), de Morris, o Los pitufos (1958), de Peyo. En 1959, los franceses Goscinny, Uderzo y Charlier, lanzan al mercado la revista Pilote después de varias tentativas para buscar un nicho entre las publicaciones juveniles. Así nace Astérix y Obelix, que fue un éxito inmediato, y se convirtió en una revista de referencia para el cómic franco-belga.

    Desde Manga Shonen (1947), la primera revista infantil de manga, Osamu Tezuka impuso su esquema de largas epopeyas, y diversificó su producción en múltiples géneros. Con un estilo muy diferente al occidental, encontramos a autores como Machiko Hasegawa, creadora de la tira Sazae-san (1946-74), Kon Shimizu, o Shigeru Sugiura.

    Finalmente, se renueva en Estados Unidos el interés por los cómic de superhéroes gracias a títulos como La Liga de la Justicia (1960), Los Cuatro Fantásticos (1961) o El Hombre Araña (1962), muchos de ellos creados por Stan Lee y Jack Kirby.

    La revista MAD (1952) también se convierte en un éxito, pero en general, muchos consideran que la producción norteamericana de la segunda mitad de los años sesenta baja su nivel de calidad, y se halla por debajo de la producción francesa o italiana.

    La renovación del Cómic

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    A partir de 1962 se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia e Italia, de tal forma que los intelectuales ya no lo abordan desde una perspectiva propia de la sicología social, sino desde la Estética y se crean instituciones para su estudio, como el CELEG (Centre d’Etude des Littératures d’Expression Graphique), y el SOCERLID (Société d’Etudes et de Recherches des Littératures Dessinnées), que lanzan revistas propias.

    También se realizan congresos y exposiciones, así como una monumental exhibición de historietas estadounidenses y francesas en el Museo de Artes Decorativas del Palacio del Louvre (1967), y una Bienal Mundial de la Historieta, en el Instituto Torcuato Di Tella (1968). Además, muchos de los nuevos cómic están orientados a un público cada vez menos juvenil:

    • Las heroínas fantaeróticas Barbarella (1962), Valentina (1965) o Jodelle (1966);
    • El fumetto nero italiano que nació en 1962 con Diabolik;
    • El nuevo western franco-belga representado por Blueberry (1963) y Comanche (1969);
    • El relanzamiento del terror en EE.UU con las revistas Creepy (1964), Eerie (1966) y Vampirella (1969).
    • El gekiga japonés, cuyo estilo se aleja del de Disney y trata nuevos temas como el horror, el erotismo, los yakuzas y los samuráis.
    • El cómic de superhéroes con temática social, como la reunión de Linterna Verde y Flecha Verde que Dennis O’Neil y Neal Adams realizaron en 1970.
    • Por su parte, los italianos Guido Crepax, Milo Manara y Serpieri cultivan sin disimulo el cómic erótico.

    En esta etapa de la historia del cómic comienza la experimentación con la composición de la página, como hacen el propio Crepax o Jim Steranko. Surge también un importante movimiento contracultural, tanto en Estados Unidos como Japón, del que surgirán autores como Robert Crumb o Sanpei Shirato, que en 1964 patrocinará la única revista underground de la historia del manga, Garo.

    Aún se publican series clásicas como Modesty Blaise (1963), de Peter O’Donnel/Jim Holdaway; Valerian, agente espacio-temporal (1967), de Christin/Mezières, o Corto Maltés (1967), de Hugo Pratt, mientras que otras como Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibáñez, emprenden su etapa de mayor éxito.

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    En el mayo de 1968, la revolución llega a la revista francesa Pilote: los dibujantes jóvenes dan un auténtico golpe de estado y transforman lo que era una publicación infantil en un cómic de vanguardia. En 1974, algunos de estos autores, como Moebius, deciden lanzar su propia revista de ciencia ficción que se llamará Métal Hurlant, que se convertirá en un modelo a seguir por europeos y estadounidenses.

    Una de estas revistas, la británica 2000 AD (1977), será el caldo de cultivo para toda una hornada de nuevos creadores. Comiqueros que, a partir de 1982, vendrían a revitalizar el cómic estadounidense con obras como Watchmen (1986), de Alan Moore/Dave Gibbons, junto a nativos como Frank Miller.

    Como es habitual, con retraso se produce también un boom del cómic adulto en España, que pronto pasa a estructurarse por escuelas identificadas con las revistas Cairo, El Víbora y Madriz. En general, puede decirse que muchos autores buscan un lector más adulto, como los franceses Tardi o Lauzier, el español Carlos Giménez, el serbio Enki Bilal, el italiano Vittorio Giardino o los argentinos Carlos Sampayo y José Muñoz, dando lugar al fenómeno de la historieta de autor.

    En Estados Unidos nacen las primeras editoriales independientes, que usan el sistema de venta directa a librerías (1976), y un renovado Will Eisner populariza el concepto de novela gráfica a partir de su Contrato con Dios (1978). En ese entonces surgen autores alternativos, como Dave Sim con Cerebus (1977), los hermanos Jaime, Gilbert y Mario Hernández, de Love and Rockets (1981), y Stan Sakai con Usagi Yojimbo (1984).

    Del cómic al manga

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    En 1988, gracias al éxito de las versiones en dibujos animados de Akira (1982-93), de Katsuhiro Otomo y Dragon Ball (1984-95) de Akira Toriyama, la historieta japonesa empezó a difundirse con fuerza en occidente. Al día de hoy, el manga se ha consolidado y ha llegado a ser imitado por autores estadounidenses y europeos, dando lugar a movimientos como el amerimanga o la nouvelle manga.

    Historietistas japonese, como Jirō Taniguchi, ganan prestigiosos premios internacionales y, lo que es más importante, la población juvenil occidental ha vuelto a interesarse masivamente por el cómic, como no ocurría en Europa desde la postguerra.

    La historia del cómic sigue, y no conoce límites, por lo que hoy es habitual encontrar adaptaciones del cómic para el cine, la televisión, e incluso el teatro y la literatura. Es que un mundo moderno, lleno de tecnología y racionalismo, el público se vuelca en masa al arte fantástico, y en especial a su exponente gráfico, el cómic. Tanto así que los fanáticos del noveno arte ya tenemos un nombre propio: ñoños.

    Las historia del cómic continuará por muchos siglos más. Tantos, que me atrevo a asegurar que mientras exista el hombre, existirá esta forma de narrar historias a través de imágenes, que hoy llamamos narrativa gráfica, historieta o simplemente, cómic.


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